Tattiche militari e di SoftAir



Tattiche militari e di soft air
Vogliamo illustrare in questo articolo diverse tattiche e tecniche usate in ambiente militare dai reparti speciali. Alcune di queste tattiche sono applicate anche nel mondo del soft air quindi dedicheremo un piccolo spazio anche a questa attività sportiva.

Movimento
La modalità di movimento di una squadra incursori dipende da vari fattori, come la conformazione del terreno, la presenza di edifici, alberi, collinette, boschi fitti, fiumi. Tuttavia in linea generale le squadre speciali si muovono in terreni poco praticabili, cercando di rimanere sempre coperti dalla vegetazione. Non è raro che si avvicinino all’obiettivo risalendo lungo un fiume, in quanto ciò gli consente di non lasciare tracce. In genere le pattuglie controllano i sentieri e le parti più accessibili del bosco, ed è proprio questi luoghi che gli incursori evitano.

Infiltrazione

Con il termine infiltrazione si intende il modo con il quale si raggiunge il punto di partenza per la missione. Oggi il tipo di infiltrazione più usata dai membri dei reparti speciali è quella dall’alto (aerea o da elicottero). L’infiltrazione da elicottero può avvenire sia con la tecnica del fast rope (discesa in corda doppia) sia con l’elisbarco a terra, portando l’elicottero a bassa quota per brevissimo tempo. L’infiltrazione aerea avviene con la tecnica H.A.L.O. high altitude low opening; la squadra incursori è aviolanciata di notte a 10.000 m di quota. L’aereo militare che trasporta gli operatori è cosi scambiato per un aereo civile, i radar non sono in grado di captare un singolo uomo col paracadute e cosi non viene procurato nessun genere di allarme. Gli otto incursori, una volta a terra, si riuniscono nel punto di randez vous. È una tecnica molto efficace di infiltrazione in occultamento in profondità.
C’è poi l’infiltrazione dal mare per mezzo di gommoni, in tal caso gli operatori si avvicinano alla costa rimanendo molto bassi all’interno del gommone e coprendo tutti i lati.
Nel soft air l’infiltrazione non avviene mai in profondità (cioè all’interno del campo di azione) ma sempre all’esterno del campo. Può avvenire da uno o più punti fissi o può essere libera lasciando totalmente la decisione alla squadra di soft air, avviene con i propri mezzi o con autovetture messe a disposizione dagli organizzatori, in alcune manifestazioni sono stati usati anche elicotteri.

Pattuglia
La formazione di una tipica pattuglia in esplorazione è composta da otto operatori che camminano distanziati su due file parallele: due avanguardie, cartografo, comandante, assaltatore, vicecomandante, due retroguardie. La distanza tra un operatore e l’altro varia a seconda del tipo di territorio e non supera mai i 30 metri. I due osservatori camminano leggermente staccati dal resto del gruppo e controllano accuratamente tutti i punti sospetti, la retroguardia assicura un costante controllo da attacchi da dietro. Il resto della pattuglia sorveglia i lati. In caso di imboscata si effettua una manovra di ripiegamento.
Questa formazione è utilizzata anche nel soft air ma le distanze tra un operatore e l’altro sono notevolmente ridotte data la scarsa gittata delle Asg (air soft gun).

Ripiegamento
Esistono vari tipi di ripiegamento ma hanno tutti in comune la reazione immediata con un grosso volume di fuoco. Una delle possibili manovre di ripiegamento è la R.A.I. Reazione Automatica Immediata. Adottata dalle pattuglie per ripiegare rapidamente e senza esitazioni dopo aver subito un imboscata, riduce le perdite al minimo e consente una riorganizzazione della squadra. All’ingaggio con i soldati nemici tutti gli operatori della pattuglia si abbassano e i due osservatori iniziano a sparare, ognuno continua a sorvegliare il proprio campo di competenza e il ripiegamento avviene verso l’interno della pattuglia, alternando il fuoco di copertura con chi rimane, per breve tempo, davanti. La pattuglia si riforma ad ogni ripiegamento completo una trentina di metri indietro e arrivata a una buona distanza di sicurezza si dispone a riccio, formazione a cerchio molto stretta, e si contano gli operatori per vedere se sono tutti presenti.
Nel caso di una pattuglia di due elementi (osservatore,cecchino) l’elemento che procede davanti inizierà a sparare dato che con un fucile automatico può generare più volume di fuoco, lo sniper che si trova dietro lancerà una granata fumogena(non a frammentazione) tra la pattuglia nemica e il compagno. Una volta esplosa la granata lo sniper1 si metterà a correre indietro, mentre lo sniper 2 inizierà a sparare con il fucile di precisione. Una volta raggiunto il compagno lo sniper lancerà una granata incendiaria per poi separarsi. Osservatore e cecchino si rincontreranno al rally point. Anche se sembrano complicate, queste manovre evasive eseguite con coordinazione possono fare la differenza tra la vita e la morte.
La R.A.I. viene usata in alcuni casi anche nel soft air ma con la differenza che tutti gli operatori iniziano a sparare, ognuno nella propria direzione.

Imboscata
La riuscita di un imboscata dipende innanzitutto dalla capacità di prevedere dove passera la pattuglia nemica. Una volta fatto ciò il resto dipende dalla capacità di mimetismo di ogni singolo operatore e dalla coordinazione e dalla giusta divisione dei settori di fuoco. Nell’imboscata la pattuglia nemica deve essere investita da un volume di fuoco impressionante e per far si che ciò accada nessuno dell’imboscata deve iniziare a sparare prima dell’ordine del comandante.
Nel soft air le imboscate sono praticate come modalità di gioco o come scelta dei partecipanti ad una missione 24h, in questo ultimo caso risultano sicuramente più realistiche.

Diversivi
L’uso di diversivi è molto utile nell’assalto a punti sensibili perchè attira parte delle truppe nemiche poste in difesa dell’obiettivo in luoghi lontani e consente il blitz sul sito. Non sempre il diversivo ha luogo esternamente all’area di operazione, può anche avvenire internamente con un conseguente caos tra le truppe nemiche. I diversivi sono in genere costituiti da esplosioni, bombardamenti, assalti paralleli o piccoli gruppi separati.
Nel soft air i diversivi possono essere costituiti da petardi che esplodono o da persone isolate che hanno il compito di attirare l’attenzione delle squadre nemiche su se stesse.

C'è chi dice che col softair ci si fa male...





Sportivi dilettanti, calciatori della domenica e ciclisti amatoriali sono i più colpiti da incidenti.
Lo rivela uno studio condotto dal Centro di medicina dello sport dell'università Cattolica di Roma.

Da un'analisi effettuata si è evidenziato che lo sport più a rischio è il calcio, seguito da pugilato, sci, sci di fondo, rugby, karate, ginnastica, ciclismo, corsa, basket, pallavolo, tennis e pattinaggio. E i più vulnerabili sono gli atleti con livello agonistico basso, come dilettanti, amatori e chi fa sport per divertimento, seguiti da quelli con livello medio e alto: i professionisti. Il campione esaminato era composto da persone fra gli 8 e gli 81 anni, il 75% aveva meno di 35 anni. 

Nessun cenno al softair che molti considerano uno sport pericoloso. Non è affatto così. Il rischio di incidenti è minimo anche se si gioca in campi aperti e con armi giocattolo ed il rischio di ferite gravi è veramente improbabile.
Se si prendono le giuste precauzioni ci si diverte senza alcun dispiacere. E' buona norma comunque essere coperti da assicurazione.
Invito quindi in massa a provare questo stupendo sport!

Salvate il soldato Ryan

Uno dei più emozionanti, coinvolgenti e drammatici film di guerra di sempre.


Il 6 giugno 1944 il cap. John Miller (T. Hanks) sbarca con i suoi uomini a Omaha Beach, settore Dog Green. È un massacro sotto il micidiale fuoco tedesco.
Il generale George Marshall (H. Presnell), comandante supremo dell'armata anglo-americana, apprende che la famiglia Ryan dell'Iowa ha già perduto tre figli e che un quarto fratello, James Francis Ryan (M. Damon), è stato paracadutato in Normandia, oltre le linee nemiche. Dà ordine che sia ritrovato e rimandato a casa. L'incarico è affidato al cap. Miller che, con sei uomini e un interprete (J. Davies), parte alla sua ricerca. Decenni dopo, sulla sua tomba, il vecchio Ryan si domanda se abbia veramente meritato di essere vivo. Una grigia bandiera a stelle e strisce sventola piano. Dramma bellico in 3 atti e una cornice.
1° atto: lo sbarco in Normandia, la guerra come carneficina e caos (i primi 24 minuti, fin troppo acclamati: da vedere, comunque, e da sentire);

2° atto: la ricerca di Ryan: apparentemente convenzionale e già vista, ma ricca di problemi e di domande senza risposta;

3° atto: la battaglia nel paesino di Ramelle per salvare Ryan e tenere un ponte: un compendio del war film made in USA che pone il film sotto il segno di una sospetta ridondanza, rivelata anche dal ricorso insistito alle riprese “a spalla” e agli effetti speciali.

Film di forti impatti e molte bellezze, ma anche di numerosi stereotipi, interamente dentro la prassi e la retorica di Hollywood, dentro i confini del Nordamerica e della famiglia nordamericana. I tedeschi sono nemici e la Francia è vuota. “La memoria diventa così - più che un'occasione per riflettere, per parlare di storia e di etica - un argomento nostalgico di propaganda” (Giorgio Cremonini). Salvate il soldato Ryan è un film di guerra, La sottile linea rossa è un film sulla guerra. Due curiosità: in I sacrificati di Bataan (1945) John Wayne si chiama Rusty Ryan, ma è tenente; le grigie Stelle & Strisce che sventolano all'inizio e alla fine sono una citazione di una foto firmata Mapplethorpe. 5 Oscar: regia, fotografia (Janusz Kaminski), suono (Ronald Judkins, Gary Rydstom, Gary Summers, Andy Nelson), effetti speciali sonori (Gary Rydstom, Richard Hymns), montaggio (Michael Kahn). Successo internazionale. 3° posto sul mercato italiano 1998-99. (da my movies)

Nuovo Mimetismo Digitale




Nato dal progetto canadese denominato CADPAT (Canadian Disruptive Pattern) il nuovo disegno mimetico "a pixel" è in sperimentazione dal 1988!
I Marines americani, sempre all'avanguardia con le nuove tecnologie, hanno presto creato un loro prodotto chiamandolo MARPAT (Marine Pattern Camouflage) dalle caratteristiche molto simili.
Entrambe le mimetiche sono dotate di capacità anti-IR (che evitano di brillare se viste con un visore notturno).
I test militari mostrano che la probabilità di essere individuati scende del 30% rispetto alle divise tradizionali.
Il nuovo motivo mimetico, sviluppato dal computer, è stato creato analizzando i vari colori, e in che proporzione, che il soldato può trovare nelle varie zone operative e nei vari periodi dell'anno.
Sia Cadpat che Marpat sono studiate per dare il meglio di sè, in termini di mimetismo, a una distanza media di combattimento considerata tra 50 e 300 mt (vedi test).

Nell'immagine seguente tre militari in divisa uno dei quali con la Digital Woodland è quasi introvabile


Le nuove mimetiche digitali

Il Nostro Amato Softair

Il softair o soft air (in inglese: airsoft o air soft) o Tiro tattico sportivo è un'attività ludico-ricreativa di squadra basata sulla simulazione di tattiche militari. Il softair si distingue dalle altre attività basate sulla simulazione militare per l'utilizzo delle Air Soft Gun (in inglese letteralmente arma soffice ad aria) da cui appunto prende il nome.
Il softair, nonostante l'apparenza bellicosa, è innocuo, non violento e basato sul corretto confronto sportivo. Proprio per queste caratteristiche è ormai frequente l'utilizzo di questo gioco nell'ambito del team building, del problem solving e della formazione aziendale.






Le Air Soft Gun (letteralmente dall'inglese 'Arma ad Aria Morbida') sono repliche più o meno fedeli di arma da fuoco che proiettano pallini sferici mediante la spinta impressa dalla compressione di un gas (Aria, Propano, CO2).
I pallini, nella maggior parte della dimensione di 6mm di diametro, possono essere composti: da materiali plastici; da materiali inerti o biocompatibili; da materiali biodegradabili. Il peso delle tre tipologie di pallini varia tra gli 0,12g e 0,20 - 0,28g; più rari i pallini a grammatura superiore.


La compressione del gas necessario per proiettare il pallino può derivare dalla compressione, manuale o motorizzata, di un cilindro a molla oppure da serbatoi di gas precompressi.


Nel caso di A.S.G. motorizzate si può incorrere anche nella denominazione Air Electric Gun (A.E.G.).
Normativamente, come si desume dalla Sintesi del diritto delle Armi, le A.S.G. che imprimono una energia al pallino non superiore ad 1 Joule sono da considerarsi oggetti qualsiasi, esclusi dal novero delle armi o degli strumenti.


Durante il trasporto delle ASG è comunque utile osservare alcune regole atte a prevenire la possibilità che le stesse siano erroneamente identificate come le controparti reali: trasportare l'A.S.G. con l'apposito tappo rosso; trasportare l'A.S.G. nella confezione originale o in apposito contenitore.
È inoltre buona norma per il trasporto: scollegare i serbatoi (caricatori) di pallini; scollegare, ove presente, la batteria di alimentazione del motore; scollegare, ove presente, il serbatoio dei gas compressi; rilasciare, ove presente e possibile, la molla in posizione di riposo. Le A.S.G. non sono soggette a marchiatura CE per "giocattoli per bambini" in quanto esplicitamente escluse perché riproducenti armi da fuoco.
Le partite o combat possono avere obiettivi diversi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, eccetera) naturalmente "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi giocattolo ed eliminandoli così dal gioco.


Per motivi di sicurezza è assolutamente d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali"). Nonostante la pratica preveda l'uso di protezioni adeguate e le armi siano di potenza assai ridotta, si tratta pur sempre di uno sport in ambiente aperto, per cui possono verificarsi occasionalmente incidenti come slogature e graffi.
Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle armi quando non in gioco, tiro solo da distanza superiore ai 3-4 metri), è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti di vari modelli e nazionalità, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli. Esistono infinite tipologie di gioco, limitate solo dalla fantasia degli organizzatori, queste sono le più comuni e apprezzate dai softgunner:
Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere: Attaccanti contro Difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato Doppio Attacco/Difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo Deathmatch a squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra (senza "rinascita" dei giocatori) o chi elimina più avversari (con "rinascita") Liberazione di un prigioniero Distruzione della squadra avversaria Tutti contro tutti Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni reali della storia militare, o immaginarie azioni di forze speciali. Per via della disponibilità di equipaggiamento, che copre soprattutto il periodo 1960-2000, gli scenari rappresentano soprattutto forze occidentali contro generici "terroristi" o forze NATO contro forze del blocco sovietico.
Alcuni giocatori si specializzano in uno di questi ruoli, arrivando a comporre il proprio equipaggiamento in conseguenza del ruolo giocato: gli "occidentali" usano principalmente repliche di armi statunitensi o europee, mentre i cosiddetti terrorist prediligono armi russe, come l'AK-47


Anche le uniformi possono essere scelte in virtù della squadra di gioco, con differenti pattern caratteristici della fazione interpretata. Sono comunque espressamente vietati gradi, simboli, stellette o mostrine di corpi realmente esitenti. La particolarità di questo gioco/sport è l'essere basato completamente sulla correttezza del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno: è dovere del giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito, morto, o preso (autodichiarazione) e quindi abbandonare l'area di gioco, evitando di collaborare e comunicare in alcun modo con i propri compagni ancora impegnati nell'azione. Chi agisce disonestamente viene ironicamente definito Highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato può essere discriminato ed emarginato dagli altri giocatori; può anche essere espulso dal gioco o nei casi più gravi, dall'Associazione di appartenenza. L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso.

















Attrezzatura


Durante il gioco viene usata un'attrezzatura minima, composta in genere da: una replica di arma da fuoco ad aria compressa (a gas, a molla con caricamento manuale o elettrico), in grado di sparare pallini da 0.2 g o superiori (più sarà alto il peso del pallino più sarà preciso ma meno lontano andrà) e 6 mm in plastica biodegradabile a non oltre 0,99 joule di energia (limite imposto dalla Legge per le "armi giocattolo"). uno o più caricatori per l'arma, e relativi pallini occhiali di protezione o maschera, per proteggere il viso da eventuali urti e dai pallini una tuta mimetica scarponi da montagna o anfibi un gilet tattico per portare in modo pratico l'equipaggiamento A questa attrezzatura base, i giocatori più esperti spesso aggiungono attrezzature più avanzate: una seconda replica di differente tipologia (ad esempio, una pistola), con le medesime caratteristiche della prima una mimetizzazione aggiuntiva, come una ghillie, un telo mimetico, un cappello con fronde ecc una radio ricetrasmittente, in grado di operare su frequenze civili ginocchiere e/o gomitiere un binocolo una bussola una torcia con gelatina rossa e verde per segnalazioni una torcia da collocare sul fucile (per missioni in carenza o assenza di luce, come le notturne) orologio camel bag, una borraccia a vescica della capacità di 2 o 3 litri, posizionato sulla schiena o sullo zaino e dotato di apposita cannuccia. un visore notturno per i cecchini, un'ottica di precisione granate e mine ad aria compressa o sonore, innocue, che fanno rumore o lanciano pallini a breve distanza fumogeni di libera vendita un silenziatore Dato il particolare realismo delle attrezzature, è fondamentale per lo svolgimento pacifico dell'attività che i club comunichino luogo, ora e data dei raduni, alle autorità competenti in materia di pubblica sicurezza, così da non incorrere in problemi con i residenti nell'area o eventuali persone sul campo di gioco.








Softair in Italia


In Italia è presente nei settori sportivi ufficiali di alcuni enti di promozione sportiva riconosciuti dal CONI (es. CSEN, AICS, ASI, ACSI, ASC - Associazioni Sportive Confindustria]).
Negli anni novanta in Italia si sono creati organismi privati di coordinamento nazionali o regionali come la Federazione Italiana Soft Air (FISA, ora estinta), l'Associazione Sportiva Nazionale War Games (ASNWG) e diversi comitati regionali, che hanno contribuito a diffondere il gioco su tutto il territorio nazionale con la costituzione di numerosi club o associazioni (ad oggi se ne contano più di 600 su tutto il territorio nazionale). Il lavoro svolto dalle federazioni, dalle associazioni sportive e dalla letteratura specializzata, ha fatto sì che il gioco si sia evoluto a vero e proprio sport con elevata componente dinamica e, in taluni casi, grande spettacolarità; ogni anno si svolgono numerosi tornei e campionati in tutta Italia, e alcuni eventi internazionali. Alcuni di questi tornei possono arrivare alle 42 ore consecutive di gioco. I tornei possono prevedere operazioni atte all'acquisizione di obiettivi (tramite ricognizione o azione di combattimento diretto), alla difesa del territorio nei confronti della/delle fazioni opposte, ad operazioni che simulano o riproducono scenari storici o recentissimi. Le informazioni per lo svolgimento di queste competizioni sono contenute in "opord" ovvero ordini di missione, compilati con linguaggio prettamente militare e verosimili. A seconda del tipo di evento, le informazioni possono essere molto scarne (tornei di recon), molto dettagliate (tornei di combat) oppure un insieme delle due cose al fine di rendere ancor più realistico e difficile l'evento organizzato. Le squadre (costituite in Associazioni Sportive Dilettantistiche) sono generalmente costituite da dieci-trenta giocatori. Alcune di queste vantano più di un decennio di attività e, nell'ambiente, sono note a livello nazionale.


Campi da gioco


I campi da gioco possono essere di vario tipo: boschivi, sabbiosi, urbani (ma sempre in arie specificate) . La cosa fondamentale da ricordare è che non si può giocare su di un terreno se prima non si è fatta richiesta al proprietario l'autorizzazione alla pratica sportiva. Il proprietario del campo da gioco può essere: un privato ente pubblico Nel caso del privato, basta una semplice richiesta scritta nella quale autorizza il club a usufruire dei suoi terreni, e va sempre informata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia. Nel caso in cui il terreno appartenesse a un ente pubblico, va fatta richiesta scritta all'ente stesso e va informata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia.

Quest'ultimo accorgimento di solito viene comunque adottato anche nel caso in cui l'incontro avvenga in una zona privata di cui magari il club di soft air è proprietario; le comunicazioni vanno inoltrate all'Ufficio Relazioni con il pubblico, della locale Questura, che ha esclusiva competenza in materia di ordine pubblico. È necessario anche segnalare la zona in cui si svolgeranno i giochi con degli opportuni avvisi che spieghino cosa sta avvenendo, in modo da non allarmare inutilmente eventuali passanti.